Negociazo
La propuesta del juego: compras materias primas en bruto, en una fábrica cada una se vuelve su parte del producto y las partes encajan, y vendes el producto a la tienda que lo pide. Gana quien termina con más dinero. Toca cualquier carta para ver más.
Cómo se juega en tres pasos
En un almacén compras las materias primas que necesitas, en bruto.
En una fábrica cada materia se vuelve su parte, las partes encajan y sale el producto.
Lo vendes en la tienda que lo pide en una carta de demanda.
Tu turno dado y movimiento
- 1Tiras un dado de 6 caras.
- 2Avanzas de 1 a lo que salió, siempre hacia adelante, y paras en la casilla que tú elijas. Si sale 5, puedes parar en cualquiera de las 5 siguientes.
- 3Haces lo de esa casilla: comprar, armar, vender, pedir un préstamo o sacar una sorpresa. Solo la casilla donde paras.
Materias primas 6, en bruto
La animación de comprar y armar, con un panel para probarla, está en su propia página.Ver cómo se arman
Se compran en bruto: un tronco, un lingote, bolitas de plástico, un rollo de tela, un bloque de goma y un chip. Cada una guarda su color y su textura cuando se vuelve parte de un producto.
Productos 6, armados
Cuatro se arman con dos materias y dos con tres. Los de tres cuestan más, pero las tiendas los pagan mejor. Cada producto tiene su encaje: el mástil entra en el cuerpo de la guitarra, la capellada se apoya en la suela, los parlantes llenan los huecos de los audífonos.
El tablero 30 casillas
Este es el mapa visto desde arriba, con la plaza igual que en el tablero 3D: las 4 demandas mirando a cada lado, el kiosco de la temporada, los mazos, la cancha donde cae el dado y el campanario.Ver el tablero en 3D
Las dos mitades del tablero son iguales: cada almacén, fábrica y tienda aparece dos veces, una frente a la otra. La franja de color de abajo dice cuál es.
Almacenes, fábricas y tiendas 4 de cada uno
Almacenes
Venden 3 materias cada uno. En verde, la más barata.
Fábricas
Arman 3 productos cada una. En verde, la más barata.
Tiendas
Compran lo que piden sus demandas. En verde, lo que pagan mejor.
La cartilla de precios en soles
Las cartas lo justo al frente, el detalle atrás
Al frente, solo lo que hace falta para jugar. Si tocas una carta, se voltea y muestra el detalle: dónde conviene comprar, armar y cuánto ganarías.
Las 24 demandas
Cada tienda pide cada producto una vez. En la mesa siempre hay 4 demandas abiertas: quien vende se lleva la carta y sale otra del mazo.
Las 16 sorpresas
Ocho buenas (arriba) y ocho malas (abajo). Salen al parar en una casilla Sorpresa.
Las 12 temporadas
Cambian los precios: cuatro de almacenes, cuatro de fábricas y cuatro de tiendas. Al empezar se voltea una y cambia cada 4 ventas. En verde, lo que te conviene; en rojo, lo que no. Toca una para ver cada precio antes y ahora.
Banco, jugadores y final
Banco
- En una casilla Banco pides o devuelves préstamos de S/ 100. Se acumulan, hasta 3 a la vez.
- Cada vez que pasas por la Salida pagas S/ 10 por cada préstamo.
- Si te quedas sin dinero, no puedes comprar ni armar hasta llegar a un Banco. Si una multa o los intereses piden más de lo que tienes, pagas lo que tengas y lo que falta se descuenta de tu próxima venta. Nadie queda eliminado.
Salida y Gran Feria
- Salida: empiezas aquí. Al pasar no cobras nada; solo pagas los intereses. Al empezar se puede activar un sueldo por vuelta (S/ 20).
- Gran Feria (la esquina de enfrente): vendes a cualquier demanda abierta, sin importar la tienda, pero cobras S/ 20 menos.
- También rematas lo que nadie pide: un producto a lo más barato que cuesta armarlo menos S/ 20, y una materia a su precio más bajo menos S/ 10.
Jugadores
- De 1 a 4. Los asientos que no ocupa una persona los juegan rivales del juego.
- Todos empiezan con S/ 200 y la ficha en la Salida. Empieza quien saca más con el dado.
- Tus piezas y productos están a la vista de todos. No hay límite de piezas ni de productos.
Final
- Se elige al empezar. Lo de siempre: termina cuando se acaba el mazo de demandas. La otra forma: por tiempo (20, 30 o 45 minutos).
- En las dos, al terminar se juega hasta completar la ronda, para que todos tengan los mismos turnos.
- Se devuelven los préstamos y gana quien tiene más dinero. Lo que no vendiste no cuenta. Si hay empate, gana quien vendió más productos.
Temporadas
- Un mazo de 12 cartas que cambia los precios de los almacenes, las fábricas o las tiendas.
- Al empezar se voltea una; cada vez que se venden 4 demandas, sale la siguiente y la anterior se descarta.
- Rige el precio de la cartilla más lo que dice la temporada. Ningún precio baja de S/ 0.
El diseño 27 de octubre
Materias y productos
- La materia se compra en bruto. En la fábrica vuela a la mesa, se vuelve su parte y la parte encaja en el molde del producto.
- Cada producto tiene su propio encaje, y cada materia guarda su color y su textura. Verlo
El tablero en 3D
- Cada casilla: el color de su tipo, una etiqueta con la marca y sus tres cosas, y un edificio con el color de la marca.
- La plaza es un parque: las 4 demandas, una por lado; el kiosco de la temporada; la cancha, donde se lanza el dado a la canasta; y el campanario, que suena con cada venta. Verlo
Que se lea
- El tablero mide como uno real (52 x 47,5 cm) y las cartas casi como un naipe.
- En pantalla: letra grande en las cartas, la tira de las 4 demandas abajo, la carta en grande al tocarla y la cámara que sigue la acción.
La marca
- El juego se llama Negociazo: el nombre MERCATOR ya lo usan dos juegos de comercio.
- Perfil local: nombre, avatar y color, sin cuenta ni contraseña. Ir al inicio
Lo que decidiste 27 de octubre
- Cuándo termina la partida.Se elige al empezar: cuando se acaba el mazo de demandas (lo de siempre) o por tiempo.
- Qué vale lo que no vendiste al final.Nada. Para sacar algo antes, la Gran Feria remata productos y materias con pérdida.
- Qué pasa si te quedas sin dinero.Esperas a llegar a un Banco y pides un préstamo.
- Cuántas demandas hay en la mesa.Siempre 4. Quien vende se lleva la carta y sale otra del mazo.
- Si dos quieren la misma demanda.Se juega por turnos: la gana quien la vende primero.
- Moverse hacia atrás.Nunca. La sorpresa «Tráfico» ya no te hace retroceder: en tu próximo turno avanzas solo 1 casilla.
- Dos fichas en la misma casilla.Sí, por ejemplo dos jugadores que venden a dos demandas de la misma tienda.
- Qué pasa al pasar por la Salida.Nada, salvo los intereses de los préstamos. El sueldo por vuelta queda como opción.
- Una demanda que nadie atiende.Sin regla especial: las demandas siempre se venden, es la esencia del juego.
- Cuántas piezas puedes cargar.Sin límite de materias ni de productos. Juegan de 1 a 4.
- Comerciar entre jugadores.Queda como idea para después.
- Si los precios cambian.Sí: con el mazo de 12 temporadas, que cambia cada 4 ventas.
- Qué tan difíciles son los rivales.Tres niveles: Novato, Comerciante y Experto.